Desabafo de um cara que tá ficando velhoEu sinto falta da época em que jogávamos por jogar. Sinto falta da época em que o jogo não era julgado pela quantidade de fotos na galeria destravável ou por disponibilizar um modo time attack, também destravável, no qual você repete a mesma ação até o alarme soar. A época na qual uma nota 7 significava um bom jogo, ao invés de hoje, quando uma nota 8 significa que o jogo não vai gerar significativo lucro nem cativar aqueles que não querem nada.
Tudo parece ter de evoluir tecnicamente. Mas porque eu sinto a falta de sensibilidade nos consumidores de hoje? Porque são consumidores! Num mundo onde games são cool, qualquer um quer jogar. Ampliação do mercado consumidor é o termo chave. Democratização dos games. Igual filme: enquanto você absorve forma, fotografia, significado implícito, Zezinho quer ver explosão e sopapo. Não que explosão e sopapos não possam ser legais, mas não acho que Zezinho para para reparar em outros aspectos. Quando é lançada uma coletânea retrô, a molecada chia. "Com esses gráficos, não rola". Não tem nada de errado com os gráficos, apenas não são polígonos, não usam 32-bit de color depth nem 1080 linhas de resolução.
Nessa realidade, as pessoas babam por um jogo hoje e esse mesmo jogo será descrito como lixo no futuro. Por quê? Porque o jogo de hoje é criado principalmente observando-se aspectos técnicos. Assim que a técnica fica obsoleta, ele parece feio. Basta olhar para os jogos do início da era 3D. Peguem Tekken 1 ou 2. Céus, eles são medonhos de feios! Mas ninguém reclamava na época. Bem, de Virtua Fighter, nós reclamamos, mas só depois percebemos a jogabilidade diferenciada graças aos polígonos - reclamamos em demasia, pois se faltavam texturas até a versão Remix, o visual não era tão medonho quanto o de Tekken. Mas a corrida desenfreada ao "realista", de cara, trouxe nada de realismo visual, mas sim feiura até o hardware ficar poderoso o suficiente. E mesmo assim, os jogos lindos de hoje serão repulsivos amanhã para o jogador que só quer o bombástico. Vejam a beleza de Shadow Of The Colossus ser jogada pela latrina por gente reclamando da baixa contagem de polígonos em relação ao padrão atual.
UPDATE: para ser mais claro, eu não me refiro à jogabilidade. Jogo feio pode ser jogo bom. Só que, quando alguém só liga para realismo ou gráfico bombástico, cai do cavalo em poucos anos. Tem gente que não joga coisas boas porque elas tem visual "ultrapassado". Como eu não ligo para realismo, não no mesmo nível em que a maioria dos consumidores, procuro beleza em si em diferentes tipos de jogo, de qualquer época. R-Type para mim é bonito e, como ele é muito mais bonito que a maioria dos jogos da época, então ele deve ser bonito de verdade. Shadow Of The Colossus vai pelo mesmo caminho, além de ser transcendente no que se refere à arte, pois ela incorpora o gameplay. E mesmo se o jogo for estranho, como o visual Lego de Final Fantasy VII, tá ok, pois o jogo em si é ótimo. Só que, imagina a cara do sujeito que, depois de dizer que Resident Evil 5 é perfeito pelo realismo, vir o mesmo jogo 7 anos depois. O que ele dirá? Que tá faltando poros na cara do Chris Redfield? E quando um sujeito desses muda de idéia, é bem capaz dele passar a achar o jogo ruim só porque encontrou algo mais realista. E assim, vários jogos são feitos para atender esse cara e todos nós poderemos vê-los se tornar feios com o passar do tempo enquanto eles poderiam ter sido criados belamente se possível. Eu espero que gameplay ainda conte mais que tudo isso, pois o principal tem de segurar todo o resto.
Cho Ren Sha 68K, um clássico sem devido reconhecimentoNa verdade, ele deve ter grande prestígio na terra do sol nascente, mas aqui, onde o sol se põe, só uns links para download nos sites de indie gaming. Eu nem sei por que não há um artigo na Wikipedia em inglês. É tão raro achar um jogo indie tão bem projetado. Na verdade, ele supera vários jogos comerciais.



Cho Ren Sha 68K foi lançado em 1995 para o computador japonês Sharp X68000, casa do Castlevania que deu origem ao Chronicles para PS1 e vários ports de arcade, numa fidelidade incomum para a época.
A apresentação do jogo é modesta assim como seus recursos. Um menu de entrada simples, um options sem escolha de dificuldade, sem continues. Mas se você é um jogador de verdade, nada mais apropriado do que jogar no nível normal e sem usar continues.
Não há escolha de naves ou armas. Você atira e solta bomba. Uma certa nave deixa um item em forma de roleta. Escolha entre powerup, bomba ou escudo. Ficando no meio do item por um tempo, o jogador pega os três.
Ok, então qual é a graça?
Jogue para saber! O importante nos shmups é sua relação com os inimigos e esse é um dos jogos onde a disposição dos inimigos através das fases e seus ataques são mais bem projetados. Céus, que level design! Invejável! Nada parece fora do lugar. E tudo isso numa velocidade frenética. Quem deseja um jogo para testar suas aptidões como jogador, não olhe em outro lugar. Aqui está a combinação de desafio justo e falta de frescuras.
Os gráficos merecem uma menção especial. O cenário pode afastar os mais tolos, pois consiste num padrão abstrato que se repete durante o jogo todo, como se fosse um grande tapete. Mas lembrem-se que há uma tradição de jogos abstratos que concentram tudo no gameplay, deixando o visual no mais básico nível ainda que de forma competente. Em contrapartida, ChoRenSha possui algumas das melhores sprites de design mecânico já criadas. É um trabalho de gênio, criativo e belo. Por tempos procurei uma influência definitiva para criação de minhas sprites e acho que encontrei.
A música é retrô - claro, é a original para o X68000. Embora mais para o lado dance do que rock de Famicom, possui umas harmonias que lembram Megaman. De andamento rápido, acompanha a ação frenética do jogo.
Links para a versão Windows:
http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/http://db.tigsource.com/games/cho-ren-sha-68khttp://indygamer.blogspot.com/2005/09/cho-ren-sha-68k.htmlPS: Antes, que alguém da comunidade Jogos de Nave me chame de hipócrita, sim, eu vou deixar o free play nos meus jogos, prefiro que ele exista no geral, mas se não existir, não deixa o jogo em si pior. É só mais um recurso. Não faço uso de continues há um bom tempo. Não sinto falta em Cho Ren Sha e os "jogadores de verdade" aos quais me referi realmente não se importam com continue.
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