terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Preview de Winds Of Rebellion


O amigo Jorge Miashike-kun fez um preview do meu jogo Muhon no Kaze: Winds of Rebellion. Que fique patente minha gratidão ao Jorger-kun, que é quem mais me tem dado força na produção desse jogo nos últimos tempos. Também agradeço ao Rafael Shatterhand, por ter me tirado inúmeras dúvidas sobre código GML, me permitindo programar o jogo feito gente.

Coffee Joe's Planet


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sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Demo de música

Isto aqui é um medley de músicas da trilha sonora do Winds of Rebellion, originalmente heavy metal, agora orquestrada. Esse link abre uma página com um player. Eu queria pôr um player direto no blog, mas não encontrei site para isso (mp3tube fechou).

Cris Spiegel - Sky River Fantasia Demo

Os timbres ainda são General MIDI e pode haver notas erradas. É só uma demo inacabada. Eu até gostaria que me dissessem se o uso da 7ª Maior no acorde Ab7M lá pro final tá adequado ou uma lambança.

Fui ao médico e ele disse que, se eu estivesse andando normal, ele me tiraria as muletas, mas como eu mancava, me mandou continuar com uma quando saísse à rua. Eu tô desobedecendo, andando por aí sem muleta, mas com ela à mão para emergências. Uma visão engraçada, acredito. Tenho de fazer alongamentos e, até segunda, começar com a fisioterapia.

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quarta-feira, 25 de novembro de 2009

Já não tô mais de cama.

Acabei de voltar da faculdade, até. De muletas, mas em casa, na maioria das vezes, já ando sem. Tirei os pontos (2 só) na segunda-feira. Sexta volto ao médico e ele já deverá me encaminhar à fisioterapia. (Não entendeu nada? Vide mensagem anterior.)

Winds of Rebellion continua em produção. No momento, estou fazendo a 4ª fase e darei um retoque na 3ª depois. Tô criando trecho de cenário em pixel art. Acho que vai ficar legal.

Comecei uma pintura, mas por causa da cirurgia e como ainda não é bom ficar o tempo todo de pé, dei uma pausa. Aqui vai um preview:


Kenshiro - Hokuto no KenClica, hômi!

Sim, é Kenshiro! Não tá nem perto de terminado. Coisas precisam ser consertadas, áreas entonadas, mas assim que eu puder ficar horas de pé, terminarei. Hokuto no Ken merece!

Minha Saga do Joelho já deve estar próxima ao fim. Agora só me resta por resolver trivialidades como a falta de dinheiro e a solidão.

Tô fodido...

No MP3:
Hybrid - Wide Angle
Pleiadians - IFO
Tori Amos - Boys for Pele
Kate Bush - The Sensual World
Royal Hunt - The Mission

Jogos que comprei (PC) - Devil May Cry 4 e Street Fighter IV (este injogável no pc disponível - R$90 na privada)

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domingo, 15 de novembro de 2009

Tô de cama

Operei o joelho esquerdo por causa de ruptura no menisco. Talvez eu nem devesse estar postando isso aqui. Já que estou, gostaria de dizer que esse blog vai ficar parado enquanto eu me recupero. Daqui a alguns segundos eu já terei voltado para a cama.

Até mais!

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terça-feira, 13 de outubro de 2009

Estudos





Nada de novo em relação aos meus projetos, mas surgiu a chance de um emprego como professor de desenho. Então vão dois estudos recentes meus:

Carvão e crayon sobre papel canson.


Pastel sobre papel craft.

Só para atualizar, mesmo. Então, até mais!
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sábado, 3 de outubro de 2009

Mais vídeos do meu jogo Winds Of Rebellion

É dia de post novo, que dia mais feliz! É quando eu ignoro o quão irrelevante eu sou para o universo e que ninguém lê essa droga de blog e acredito na importância de escrever algo de visibilidade pública. Claro, o CoffeejoeRX lê esse blog. Mas ele faz a gentileza de ler todos os seus visitantes costumeiros. Obviamente, o dia seguinte é um dia muito ruim, pois é quando eu caio na real.



Tadinha! Ela ainda não tem nome!

Eu concluí o básico da 3a fase. Faltam alguns toques, como mais efeitos sonoros e ajustes em gráficos. No jogo em geral, falta mais tweaking no score. As estrelas dão tantos pontos que o esquema moeda-anél fica inutilizado caso haja muita estrela disponível. Isso é simples de resolver. Mais bônus secretos serão distribuídos nas 2ª e 3ª fase. Vou mudar também o design da nave do jogador, mas só Zeus sabe quando.

Clique aqui ou no título para ver os vídeos novos.




PS: Hoje vi o Matt Groening dizendo ao Jay Leno que estudou Filosofia. "Estudei filosofia e rabiscava, então eu sabia que eu tinha de ser cartunista." Isso significa que eu já tô profissionalmente encaminhado? Serei cartunista!
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sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Retrospectiva - aniversário

Não sei porque me incomodo: já entrei em contagem regressiva faz tempo. Sim, se soubesse o ano da minha morte, eu estaria diminuindo a idade até 0. Isso geraria algo muito curioso caso sobrevivesse um pouco mais. Teria idade negativa.

Quando você não tem emprego e perde os bicos, espera que, no aniversário, alguém te dê alguma coisa para suprir alguma necessidade. Do advento dessa idéia, passei a gostar de receber dinheiro em vez de coisas compradas. Do meu pai, recebi R$100 para comprar uma coisinha. Sim, uma coisinha, pois 100 pratas não compram nada no aumentativo. Mas meu tênis tava furado mesmo, então era só trocar por outro igualmente vagabundo. De igual modelo. O mesmo desde os tempos de escola. 6 meses depois, mais um pra tapar o buraco do anterior.

Comprei um mp3 player e continuo de tênis furado.

Num momento de minha vida, foi um choque perceber que adultos não dão importância a aniversários, festas, presentes e tal. Soube primeiro que era assim no Japão. Depois, percebi que aqui também, mas achava que era porque minha família não ligava muito pra mim - não que isso seja uma total mentira... Deve ser a contagem regressiva. Ninguém comemora estar um passo mais próximo da morte, acho.

À noite, recebo esse vídeo por email de um colega de faculdade:

Ela é Martha Argerich, argentina, e ele, Evgeny Kissin, russo, o cara mais bisado no Royal Albert Hall. Ele, eu conhecia; ela, não. Por esse vídeo, ganhei a noite.

Eu tava pensando em postar algo muito patético só pra entrar de vez na moda das nulidades da internet, mas resolvi que não seria apropriado. Sério, isso que eu acabei de postar não foi patético, foi apenas cômico. O dia em que eu quiser ser patético, o tufo de feno do deserto que lê isso aqui vai perceber a diferença.

Ouvindo: Chopin - Piano Concerto #1 - solista: Martha Argerich
No mp3 player: Kamelot, Gallo Absurdo, JS Bach, Gaetano Donizetti, Kate Bush, Infected Mushroom e Eu mesmo. Só pra mandar os que me acusaram de metaleirice alienada verem se eu tô na esquina.
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sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Postagem pré-aniversário

Ontem foi um dia péssimo. Hoje foi um dia ruim (embora me traga algo de bom). Mas domingo só poderá ser o pior dia do ano. Os piores dias do ano são sempre 2, sendo um deles, meu aniversário. Minto: morte de parentes sempre passam à frente na fila. Tirando isso, aniversário é sempre um dos dois piores. Principalmente quando se mora próximo à Cidade de Deus e seus vizinhos de condomínio vão passar o dia todo ouvindo o mais novo patrimônio cultural carioca (e velho martírio), funk de morro.

Ok, vou postar umas fotos novas do meu jogo Winds Of Rebellion. Embora DenJin tenha ficado engavetado (tenho muitas idéias para quando desengavetá-lo!), WoR vai de vento em popa. Clique no link a seguir para ver as fotos.
Fotos

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Descobri um jogo em flash muito legal, chamado Canabalt. É sobre um carinha correndo feito louco sobre terraços de prédios durante uma invação alienígena. Todo em tons de cinza azulado e bem retrô, você só controla os pulos dele. Conforme corre, ele ganha velocidade necessária para pular de prédio em prédio e sobre os obstáculos, todos aleatoriamente gerados. O desafio não está em pular irracionalmente o que vier pela frente, mas controlar intensidade e tempo do pulo para poder concatenar uma esquiva à outra. A música é bem legal também, eletrônica estilo trilha sonora de filme.

Canabalt
http://adamatomic.com/canabalt/

Percebi que minhas músicas postadas nesse blog sumiram dos posts. Descobri agora que o MP3Tube foi pro espaço. Fazer o quê? Acessem minha página no Myspace Music: http://myspace.com/spiegelworks

*Jogando: Canabalt, Digital Devil Saga.
*Lendo: Charles Taylor - The Politics Of Recognition; Peter Singer - Practical Ethics.
*Ouvindo: Kamelot - The Black Halo; Chico Buarque - Construção; Bach - Cantatas aleatoriamente escolhidas.
*Assisti: JCVD.
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quinta-feira, 9 de julho de 2009

Tutorial de Game Maker focado em Jogos de Nave

Comecei um tutorial sobre criação de jogos de nave no forum Oldschool Brasil. Quem quiser ler, clica no link :
Tutorial de GM com foco em shmups

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domingo, 28 de junho de 2009

Muhon no Kaze - Winds of Rebellion: o jogo inteiro até agora


Playlist em duas partes. Clique no link abaixo para ver os vídeos:

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sábado, 27 de junho de 2009

Spiegel está mais inútil - Spiegel no Twitter


https://twitter.com/CrisSpiegel

Agora pensem: se inútil é um valor absoluto, como 0, e esse blog já é inútil, como 0+0 pode ser maior que 0? Logo, acho que Twitter não me deixará mais inútil, já que este blog é evidência de absoluta inutilidade. Mais deprimente, com certeza.
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domingo, 21 de junho de 2009

Postagem dupla:

Desabafo de um cara que tá ficando velho

Eu sinto falta da época em que jogávamos por jogar. Sinto falta da época em que o jogo não era julgado pela quantidade de fotos na galeria destravável ou por disponibilizar um modo time attack, também destravável, no qual você repete a mesma ação até o alarme soar. A época na qual uma nota 7 significava um bom jogo, ao invés de hoje, quando uma nota 8 significa que o jogo não vai gerar significativo lucro nem cativar aqueles que não querem nada.

Tudo parece ter de evoluir tecnicamente. Mas porque eu sinto a falta de sensibilidade nos consumidores de hoje? Porque são consumidores! Num mundo onde games são cool, qualquer um quer jogar. Ampliação do mercado consumidor é o termo chave. Democratização dos games. Igual filme: enquanto você absorve forma, fotografia, significado implícito, Zezinho quer ver explosão e sopapo. Não que explosão e sopapos não possam ser legais, mas não acho que Zezinho para para reparar em outros aspectos. Quando é lançada uma coletânea retrô, a molecada chia. "Com esses gráficos, não rola". Não tem nada de errado com os gráficos, apenas não são polígonos, não usam 32-bit de color depth nem 1080 linhas de resolução.

Nessa realidade, as pessoas babam por um jogo hoje e esse mesmo jogo será descrito como lixo no futuro. Por quê? Porque o jogo de hoje é criado principalmente observando-se aspectos técnicos. Assim que a técnica fica obsoleta, ele parece feio. Basta olhar para os jogos do início da era 3D. Peguem Tekken 1 ou 2. Céus, eles são medonhos de feios! Mas ninguém reclamava na época. Bem, de Virtua Fighter, nós reclamamos, mas só depois percebemos a jogabilidade diferenciada graças aos polígonos - reclamamos em demasia, pois se faltavam texturas até a versão Remix, o visual não era tão medonho quanto o de Tekken. Mas a corrida desenfreada ao "realista", de cara, trouxe nada de realismo visual, mas sim feiura até o hardware ficar poderoso o suficiente. E mesmo assim, os jogos lindos de hoje serão repulsivos amanhã para o jogador que só quer o bombástico. Vejam a beleza de Shadow Of The Colossus ser jogada pela latrina por gente reclamando da baixa contagem de polígonos em relação ao padrão atual.

UPDATE: para ser mais claro, eu não me refiro à jogabilidade. Jogo feio pode ser jogo bom. Só que, quando alguém só liga para realismo ou gráfico bombástico, cai do cavalo em poucos anos. Tem gente que não joga coisas boas porque elas tem visual "ultrapassado". Como eu não ligo para realismo, não no mesmo nível em que a maioria dos consumidores, procuro beleza em si em diferentes tipos de jogo, de qualquer época. R-Type para mim é bonito e, como ele é muito mais bonito que a maioria dos jogos da época, então ele deve ser bonito de verdade. Shadow Of The Colossus vai pelo mesmo caminho, além de ser transcendente no que se refere à arte, pois ela incorpora o gameplay. E mesmo se o jogo for estranho, como o visual Lego de Final Fantasy VII, tá ok, pois o jogo em si é ótimo. Só que, imagina a cara do sujeito que, depois de dizer que Resident Evil 5 é perfeito pelo realismo, vir o mesmo jogo 7 anos depois. O que ele dirá? Que tá faltando poros na cara do Chris Redfield? E quando um sujeito desses muda de idéia, é bem capaz dele passar a achar o jogo ruim só porque encontrou algo mais realista. E assim, vários jogos são feitos para atender esse cara e todos nós poderemos vê-los se tornar feios com o passar do tempo enquanto eles poderiam ter sido criados belamente se possível. Eu espero que gameplay ainda conte mais que tudo isso, pois o principal tem de segurar todo o resto.

Cho Ren Sha 68K, um clássico sem devido reconhecimento


Na verdade, ele deve ter grande prestígio na terra do sol nascente, mas aqui, onde o sol se põe, só uns links para download nos sites de indie gaming. Eu nem sei por que não há um artigo na Wikipedia em inglês. É tão raro achar um jogo indie tão bem projetado. Na verdade, ele supera vários jogos comerciais.





Cho Ren Sha 68K foi lançado em 1995 para o computador japonês Sharp X68000, casa do Castlevania que deu origem ao Chronicles para PS1 e vários ports de arcade, numa fidelidade incomum para a época.

A apresentação do jogo é modesta assim como seus recursos. Um menu de entrada simples, um options sem escolha de dificuldade, sem continues. Mas se você é um jogador de verdade, nada mais apropriado do que jogar no nível normal e sem usar continues.

Não há escolha de naves ou armas. Você atira e solta bomba. Uma certa nave deixa um item em forma de roleta. Escolha entre powerup, bomba ou escudo. Ficando no meio do item por um tempo, o jogador pega os três.

Ok, então qual é a graça?

Jogue para saber! O importante nos shmups é sua relação com os inimigos e esse é um dos jogos onde a disposição dos inimigos através das fases e seus ataques são mais bem projetados. Céus, que level design! Invejável! Nada parece fora do lugar. E tudo isso numa velocidade frenética. Quem deseja um jogo para testar suas aptidões como jogador, não olhe em outro lugar. Aqui está a combinação de desafio justo e falta de frescuras.

Os gráficos merecem uma menção especial. O cenário pode afastar os mais tolos, pois consiste num padrão abstrato que se repete durante o jogo todo, como se fosse um grande tapete. Mas lembrem-se que há uma tradição de jogos abstratos que concentram tudo no gameplay, deixando o visual no mais básico nível ainda que de forma competente. Em contrapartida, ChoRenSha possui algumas das melhores sprites de design mecânico já criadas. É um trabalho de gênio, criativo e belo. Por tempos procurei uma influência definitiva para criação de minhas sprites e acho que encontrei.

A música é retrô - claro, é a original para o X68000. Embora mais para o lado dance do que rock de Famicom, possui umas harmonias que lembram Megaman. De andamento rápido, acompanha a ação frenética do jogo.

Links para a versão Windows:
http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/
http://db.tigsource.com/games/cho-ren-sha-68k
http://indygamer.blogspot.com/2005/09/cho-ren-sha-68k.html

PS: Antes, que alguém da comunidade Jogos de Nave me chame de hipócrita, sim, eu vou deixar o free play nos meus jogos, prefiro que ele exista no geral, mas se não existir, não deixa o jogo em si pior. É só mais um recurso. Não faço uso de continues há um bom tempo. Não sinto falta em Cho Ren Sha e os "jogadores de verdade" aos quais me referi realmente não se importam com continue.

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sábado, 20 de junho de 2009

Postagem para as almas penadas

Terminei hoje uma música para o jogo. Acho que dentro de minha "obra", essa é A Música. Agora falta descansar os ouvidos para depois conferir se não ficou alguma nota errada. Não creio ter de mexer na mixagem - espero que não! No fim, é passar para a partitura e levar à UFRJ para registrar. R$17,00 para registrar algo que a lei já me dá direito de propriedade intelectual no ato da criação. Eles deveriam ao menos dar desconto para estudantes da universidade. :-P

Talvez alguém me diga que eu deveria fazer músicas curtinhas e retas em vez de algo metido a Prog Metal, como o synth pop da segunda fase. Mas eu vou lá refrear minha criatividade?
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terça-feira, 16 de junho de 2009

Lichtgestalt Batoru - mais um jogo (vídeos e imagem mais abaixo)

Todos esses meses e nenhum post fazem de Spiegel um blogger irresponsável. Referências cinematográficas à parte, trago notícias de um jogo novo em produção, paralelo ao WoR, chamado Lichtgestalt Batoru. Por que fazer mais um jogo de nave antes do outro estar terminado? Parece sinal de que o primeiro não estava dando certo, não? Assim foi o caso com o Den-Jin, que está engavetado até eu me sentir em condições de um planejamento que satisfaça a proposta. Mas na veredade, WoR está indo muito bem, obrigado, e cada vez que eu volto a mexer nele, parece que as decisões de design são mais claras e bem resolvidas. Mas eu queria saber como é fazer um jogo mais simples e que ao mesmo tempo trouxesse novos recursos. (Vou dizer a verdade: eu nunca uso a sigla WoR quando falo sobre o Winds Of Rebellion. Quando diretamente a alguém, o chamo de Muhon [no Kaze] e, em fóruns, Winds Of Rebellion.)

Ao Lichtgestalt Batoru. O nome estranho é mistura de alemão, japonês e inglês. Licht é luz, gestalt é figura/forma/configuração (não existe tradução adequada para o conceito de gestalt) e batoru é battle transliterado do katakana. Logo, algo como "A Batalha das Formas/Figuras de Luz", embora eu não saiba se seria melhor lichtgestalten (plural), mas como eu não falo alemão, fica o que soar melhor.

Batoru é um jogo semi-abstrato, talvez surreal ou psicodélico, onde nada tem uma razão de ser além da estética. O cenário não é um lugar, os inimigos não são naves, tudo é apenas forma. O diferencial principal está na jogabilidade cardinal ou multidirecional, podendo-se atirar em 4 direções diferentes. Da mesma forma, a fase pode seguir em qualquer direção que eu achar interessante. A primeira fase já está pronta, seguindo boa parte na horizontal da direita para a esquerda até que a orientação muda para vertical, subindo em velocidade vertiginosa, com inimigos e obstáculos. O chefe ataca de vários pontos da tela, obrigando o jogador a fugir e constantemente ajustar sua mira.

Aqui vai um vídeo, sem som ainda:


Estou criando efeitos sonoros, todos em síntese FM, ou seja, com cara de arcade antigo e Mega Drive. Infelizmente a captura de vídeo faz a velocidade do jogo cair em até 1/3, logo será complicado mostrar esses efeitos.

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Agora sobre Muhon No Kaze (literalmente, Ventos da Rebelião) - ou Winds Of Rebellion, WoR, como queira. A segunda fase está pronta. O que falta fazer é melhorar o design gráfico do chefe. A terceira fase já está estimadamente com um terço pronta - sem contar chefes e subchefe, mas só considerando a extensão -, algo feito de forma muito rápida para minha surpresa, até. A primeira fase é no Rio de Janeiro. A segunda é na Cordilheira dos Andes (só para aproveitar certas imagens de satélite que achei bonitas, mas ironicamente não foram utilizadas). Muito lógico sair do litoral sudeste da América do Sul e seguir para o norte pelos Andes, não? A terceira fase é
nas ruínas de Manhattan! Eu destruí Nova York, coitada! Os EUA nem existem mais no meu jogo, foram divididos após as ações das indústrias bélicas que disputavam subsídios do governo, que estava enrolado num esquema de lobby. A companhia mais poderosa na Federação dos Estados do Leste é... Spiegel Holdinggesellschaft! Esta holding é a culminação de um capitalismo imperialista centrado não em governos, mas em organizações privadas, que conseguiu dominar o governo americano mesmo sendo de fora e depois causou a fragmentação territorial, o que lhe permitiu se tornar o poder de facto.

Agora sobre tweaks. Mais um motivo para usar o boost: inimigos acertados soltam estrelinhas; chefes avejados também soltam estrelas conforme o ataque é sustentado. Os tiros inimigos estão com uma aparência melhor, com contorno e brilhando. Dessa forma, não só se destacam melhor do fundo como são identificados mais facilmente como parte de um ou outro ataque. Diminuição de mensagens simultâneas na tela para diminuir quedas de velocidade.

Estou criando duas músicas para o Muhon, mas ainda falta registrar outras duas já prontas.

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Ah, nesse meio tempo entre postagens, iniciei um "engine" de platformer para qualquer jogo que eu quisesse fazer. Com ajustes, poderia virar um Castlevania, Metroid, Ninja Gaiden, Megaman ou o que desejasse. Só que ensaquei, pois tenho mais o que fazer. Platformer seria complicado para criar todo o design. Não disponho de tempo para isso.


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ÔNIBUS PARA DEFICIENTES: O QUE ESSA PORTA TRAZ?


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